NARRATIVAS SILENCIOSAS – INSIDE

Fonte: Playdead

 Nem todos os videojogos precisam de diálogos, cinemáticas elaboradas ou longas explicações para contar uma história marcante. Alguns fazem-no de forma mais subtil, através do que vemos, do que sentimos e daquilo que interpretamos enquanto jogamos.

 É precisamente isso que esta série de artigos pretende explorar: como o cenário pode narrar uma história.

 Jogos como Shadow of the Colossus, RIME, FAR: Changing Tides ou ICO mostram que não é preciso falar muito para contar um boa história.

 Entre todos eles, há um que se destaca como um dos exemplos mais fortes desta abordagem: INSIDE, desenvolvido pela Playdead.

INSIDE - UMA AVENTURA INQUIETANTE

 Em INSIDE, controlamos um rapaz que foge de algo ou de alguém. O jogo nunca nos diz exatamente de quê, e é precisamente aí que reside parte do seu impacto.

 Não há tutoriais, caixas de texto ou vozes que nos guiem. Existe apenas um mundo sombrio, cheio de pequenos detalhes que sugerem uma sociedade controlada e desumana.

 Desde os primeiros momentos, sentimos que algo não está certo. Figuras que nos observam e perseguem. Máquinas vigiam cada movimento. Pessoas deslocam-se de forma mecânica, como se não tivessem vontade própria.

 Tudo em INSIDE transmite desconforto. E é através desse desconforto que o jogo começa, lentamente, a contar a sua história.

INSIDE_GAMEPLAY1
Fonte: Playdead

CENÁRIO COMO NARRADOR

 O cenário não é apenas um pano de fundo, é o principal narrador.

 Cada ambiente revela fragmentos deste mundo silencioso.

 As florestas iniciais transmitem isolamento e perigo, como se estivéssemos constantemente a ser caçados.

 Logo depois, as fábricas introduzem uma realidade mecanizada, onde tudo parece funcionar como parte de um sistema maior.

 Mais à frente, as cidades vigiadas reforçam a sensação de controlo absoluto, onde a liberdade deixou de existir.

 À medida que avançamos, o mundo torna-se mais estranho e claustrofóbico. Os espaços apertam e o desconforto cresce constantemente.

 Cada cenário funciona como uma peça de um puzzle. É através dos cenários que INSIDE constrói a sua narrativa.

LUZ E COR COMO GUIA

 Em INSIDE, a escuridão domina quase todos os cenários. A paleta de cores é fria, composta por tons de cinzento e preto.

 É precisamente nesse ambiente que a luz ganha significado.

 Pequenos focos de luz destacam o caminho, revelam objetos e orientam o jogador de forma natural.

INSIDE_GAMEPLAY3
Fonte: Playdead
INSIDE_GAMEPLAY2
Fonte: Playdead

 As cores também desempenham um papel essencial.

 Tons como o vermelho ou o amarelo surgem pontualmente, chamando a atenção para aquilo que pode ser usado ou para aquilo que representa perigo.

 Tudo isto está integrado de forma subtil no mundo do jogo. Não sentimos que estamos a ser guiados, sentimos que somos nós a descobrir o caminho.

UMA HISTÓRIA ABERTA À INTERPRETAÇÃO

 No jogo nunca obtemos respostas claras. Quando chegamos ao final, temos mais perguntas do que respostas. Mas é precisamente aí que reside o encanto. O jogo não procura explicar, ele convida o jogador a interpretar.

 INSIDE vive do silêncio, do mistério e do desconforto. E é na ausência de respostas que a sua narrativa ganha força.

 No final, não é sobre aquilo que o jogo nos diz, mas por aquilo que nos faz pensar.

CONCLUSÃO

 INSIDE prova que os videojogos não precisam de muitas palavras para contar histórias marcantes. Através do cenário, constrói uma narrativa inquietante que envolve o jogador do início ao fim.

 O seu level design mostra como luz e cor podem guiar de forma natural, sem recorrer a tutoriais ou diálogos. Tudo é pensado para que a progressão seja intuitiva.

 INSIDE é um exemplo claro de uma “narrativa silenciosa”, onde o cenário assume o papel de narrador e o silêncio dá espaço à interpretação.

 E tu, concordas com este artigo?

 Que outro videojogo identificarias como uma “narrativa silenciosa”?

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AUTOR

Jordão Alves

 Os videojogos fazem parte da minha vida, não apenas como entretenimento, mas como experiências capazes de transmitir emoções e contar histórias memoráveis.

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