Jogos são uma excelente forma de contar histórias. Contudo, nem sempre é preciso uma cutscene ou diálogos longos e explicativos para contá-las. Muitas vezes, são os cenários e detalhes visuais que narram e guiam a história.
O exemplo perfeito é o jogo Inside, que aliás, foi o que me inspirou a escrever este artigo.
Inside é um jogo de plataforma e puzzle, desenvolvido pela Playdead, onde controlamos um menino num mundo sombrio e caótico.
Sem um tutorial, diálogos, ou algum tipo de contexto para o que está a acontecer, os cenários e os detalhes visuais são a forma como a história é narrada.
Desde o princípio, percebemos de que algo não está certo. Somos perseguidos por figuras misteriosas, encontramos cidades vigiadas constantemente, filas de pessoas a marchar de forma mecânica. Acabamos por questionar se alguém é realmente livre ali, e, à medida que avançamos, mais perguntas surgem.
Florestas, campos, fábricas e laboratórios, os cenários tornam-se cada vez mais claustrofóbicos e perturbadores, revelando uma sociedade desumana controlada para servir um propósito desconhecido.
Os detalhes visuais também orientam o jogador na sua gameplay, por exemplo, usando a luz como guia. O jogo usa uma paleta de cores com tons mais escuros. Naturalmente, o jogador é atraído para zonas subtilmente mais iluminadas.
Além disso, também usa objetos destacados em tons amarelados ou avermelhados, que sugerem interação ou perigo.
O facto de não existir uma verdade clara para a história de Inside, abre espaço para interpretações, dando a cada jogador a liberdade de viver e refletir esta experiência à sua maneira.
Esta, é sem dúvida uma forma inteligente e única de contar e guiar uma história, o que torna Inside um jogo marcante e envolvente.






